jueves, 26 de mayo de 2011,12:14
¿Cómo resolver una ecuacion cuadrática?
Una ecuacion cuadrática del tipo Ax2+BX+C=0 se puede resolver con la fórmula general.

Se obtendrán dos raices (x1 y x2) determinadas por:

x1=(-B + sqr (B ^ 2 - 4 * A * C)) / (2 * A)
x2=(-B - sqr (B ^ 2 - 4 * A * C)) / (2 * A)

En estas ecuaciones, sqr es la funcion de Visual Basic para obtener la raíz cuadrada.

1.- Crea la interfaz del programa según se muestra. Cambia los nombres de los controles como sigue:   txtA, txtB, txtC, txtX1, txtX2, cmdCalcular, cmdLimpiar, cmdSalir.

2.- En la venta de código declara las variables A,B,C,X1 y X2 dentro del evento click del botón de calcular. Como estas variables pueden contener números decimales, usa el tipo de Single.

Private Sub cmdCalcular_Click()
          Dim A,B,C,X1,X2 as Single

3.- Asigna a las variables A, B y C los valores de las cajas de texto correspondientes.

A = Val (txtA.Text)
B = Val (txtB.Text)
A = Val (txtB.Text)

la funcion Val obtiene el valor númerico de una cadena de caracteres

4.-El botón Calcular realizará los cálculos necesarios con las variables para obtener los resultados X1 y X2.

x1=(-B + sqr (B ^ 2 - 4 * A * C)) / (2 * A)
x1=(-B - sqr (B ^ 2 - 4 * A * C)) / (2 * A)

5.- Las cajas de texto para los resultados desplegarán los valores finales de X1 y X2

txtX1.text = X1
txtX2.text = X2

6.- El botón limpiar borra los contenidos de todas las cajas de texto

Private Sub cmdLimpiar_Click()
         txtA.text = ""
         txtB.text = ""
         ...etc.

7.- El botón Salir termina el programa (puedes usar el comando End).

Private Sub cmdSalir_Click()
            End
End Sub

8.- Si el valor de A es cero, ocurrirá un error. Cuando el usuario presione el botón de Calcular, debes revisar si A es diferente de cero, antes de realizar los calculos. Si A tiene el valor de cero, no se deben realizar los cálculos y se deben borrar automáticamente todos los datos de las cajas de texto.

9.- Cuando termines el programa pruébalo con las siguientes ecuaciones.

a) x2+2x-3=0        x1=                x2=
b) 4x2+12x+6=0      x1=                x2=
c) 2x2+x=0          x1=                x2=  










 
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jueves, 19 de mayo de 2011,12:01
Gestión de Base de Datos Access
Las tablas de una base de datos se controlan por medio de un objeto llamado Data. Este objeto incluye controles para navegar por la tabla y tiene métodos simples para agregar o modificar registros, a través de un objeto llamado Recordset.

En terminos sencillos, un objeto Recorset es una tabla que contiene los datos. Un Recordset se encuentra formado por filas (registros) y columnas (campos), a las que deberemos hacer referencia para poder acceder a sus datos.

Éstos son los principales métodos del objeto Recordset:
    AddNew ----> Agrega un nuevo registro a la base de datos
    Delete ----> Elimina el registro actual de la base de datos
    MoveFirst ----> Se ubica en el primer registro
    MoveNext ----> Avanza al siguiente registro
    MoveLast ----> Se ubica en el último registro
    MovePrevious ----> Retrocede al registro anterior


La forma de utilizarlos con la notación punto, es nombrado el control Data, luego la palabra Recordset y al final el método.

Por ejemplo: Estas 2 lineas borrarán el primer registro de la tabla:

     Datal.Recordset.MoveFirst
     Datal.Recordset.Delete

Tambien es importante que tomes en cuenta algunas propiedades, que de no ser consideradas, podrían generar errores al trabajar con los registros.

  • BOF: Esta propiedad es verdadera (true) cuando el registro actual es el primer registro (beginning of fine)
  • EOF: Esta propiedad es verdadera (true) cuando el registro actual es el último registro (End of file)

 
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,11:47
Colecciones
Una coleccion de controles se crea de manera automática cada vez que se crea un nuevo formilario. Cada colección contenida en programa tiene su propio nombre para poder referirse a ella y alos objetos que contiene. Debido a que puedes tener más de un formulario en un programa, deberás incluir el nombre del formulario cuando quieras hacer referencia a esa coleccion.

Para hacer referencia a una coleccion se usa la siguiente sintaxis:

         formulario.Controls!objeto



 
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,11:40
Manejo de menús
El editor de menús de Visual Basic es una herramienta grafica que gestiona los menús contenidos en tus programas. Podras añadir nuevos menús y submenús, modificarlos, reordenarlos, asignar a tus menús teclas de acceso (atajos con el teclado) y más. Podrás ejecutar acciones a través de tus propios menús, tal y como lo has venido haciendo con botones.


 
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,11:36
Procedimiento y Funciones
Un procedimeinto nos sirve para realizar una tarea concreta que probablemente se vaya a requerir varias veces a lo largo del programa. Esta tarea se especifica en un bloque de código de manera independiente.

Una función tiene exactamente el mismo objeto, pero con la diferencia de que devuelve un valor, por lo que siempre debe usarse en conjunto con una variable que guardara el resultado de la funcion.

Lo primero que debemos hacer al crear un procedmiento o función es pensar las cosas que se desean hacer, la informacion que necesitaremos y,en el caso de las funciones, la informacion que se devolverá.


Para un Procedimiento
 Sub nombre ([argumentos opcionales])
     ... Código del procedimiento
 End sub

Para una Funcion
 Function nombre (parámetros)
     ... Código de la función
 End Sub

 
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miércoles, 18 de mayo de 2011,20:21
Estructura de bucle DO
Un bucle DO ejecuta un grupo de sentencias hasta que cierta condición se cumple. Es muy útil usar este tipo de sentencia cuando no se sabe cuántas veces será necesario repetir el ciclo. Piensa, por ejemplo, en un programa que solicita una contraseña antes de ingresar. El programa repite la solicitud una y otra vez hasta que escribamos la contraseña correcta. El código para pedir la contraseña se ejecutará las veces que sea necesario, hasta que se cumpla una condición.

Existen 2 formas de sintaxis para esta estructura:

Do while condicion
   Sentencias a ejecutar
Loop

Do
    Sentencias a ejecutar
Loop While condición




 
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,20:13
Estructura de bucle FOR... NEXT
Un bucle For...Next permite ejecutar cierto número de veces una acción, es una forma abreviada de escribir una larga lista de sentencias de programa.

Ejemplo: Si se desea multiplicar 3 veces un número, simplemente se indica el número de veces que deseas ejecutar la misma acción. Este tipo de estructura se utiliza cuando sabes el número de veces que hay que repetir una acción.

La estructura es:

 For variable= inicio to fin
            Accion que se desea repetir
 Next variable
 
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,20:05
Estructura de decision SELECT CASE
Con la sentencia If, un programa puede tomar 2 caminos: uno si se cumple la condición y otro si no se cumple. La sentencia Select Case es una forma de tomar decisiones que se utiliza cuando se pueden tomar múltiples caminos, dependiendo del valor de una variable de prueba. Tiene la siguiente sintaxis:

Select Case variable
   Case valor1
     Ejecutar esta accion cuando la variable sea igual al valor1
   Case valor2
     Ejecutar esta accion cuando la variable sea igual al valor2
   Case valor3
     Ejecutar esta accion cuando la variable sea igual al valor3

Ejemplo:

Select case hora
 Case hora < 12
        label1.caption="Buenos Dias"
 Case hora 12 to 18
        label1.caption="Buenas Tardes"
 Case hora > 19
        laberl1.caption="Buenas Noches"
End Select
    
 
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,19:58
Estructuras de Decisiones
En programación se utilizan los condicionales para lograr estos flujos alternos. Como ya hemos visto,las estrucuturas condicionales son comunes a todos los lenguajes y entornos de programación. Lo único que cambia es quizas algún detalle de la sintaxis.

Decisión IF... Then

Las estructuras de decisión If...Then te permite evaluar una condicion en el programa y llevar a cabo una serie de acciones basándose en el resultado de dicha evaluación. Su sintaxis es:

If condicion then sentencia

Ejemplo:

If edad>=18 then label1.caption = "Mayor de edad"


 
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,19:47
Operadores lógicos
Visual Basic te permite comparar más de una expresión lógica o evaluar más de un criterio en una sola instrucción, Para enlazar expresiones se utilizan los operadores lógicos. Éstos son los más usados:

AND:Soló si todas las expresiones son verdaderas el resultado de la expresión es verdadera.

OR:Sólo si todas las expresiones son falsas el resultado de la expresión es falso.

NOT:Si la expresión es falsa el resultado es verdadero. Si es verdadero será falsa.


 
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,19:40
Expresiones Lógicas
La expresión lógica tambien conocida como expresión booleana, es una de las más utiles para procesar info. en un procedimiento. Forma parte de una sentencia de programa que realiza preguntas de tipo verdadero o falso sobre una propiedad, una variable o algún otro tipo de datos en el código del programa.

Una expresión lógica  es cualquiera que pueda evaluarse como verdadera o falsa. Por ejemplo: 

                        Hoy es lunes
          Edad < 18
          A + B = 7

La siguiente lista describe el significado de algunos operadores de comparacion usados en las expresiones booleanas:

          =      Igual que
          <>     Distinto que
          >      Mayor que
          <      Menor que
          >=     Mayor o igual que
          <=     Menor o igual que
 
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,19:30
Constantes
Es un nombre significativo que contiene el valor de un número o una cadena de texto que no cambia. Funciona de forma muy similar a una variable con la diferencia de que su valor no cambia durante la ejecucion del programa. La manera de declarar una constante en Visual Basic es utilizando la palabra clave Const,

Por ejemplo para asignar el valor 3.1416 a una constante que se llame Pi, puedes escribir:

          Const Pi=3.1416


 
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,19:25
Tipo de Variables
Variables locales
Si declaras una variable dentro de un evento o procedimiento, la variable únicamente será válida dentro de ese evento o procedimiento, es decir, no podrás hacer referencia a esa variable fuera del evento donde fue declarada.

Analiza este ejemplo: Programamos un botón que clacula la suma de dos digitos cuando el usuario de un clic sobre él.El resultado se alamacenará en una variable que llamaremos resultado. En este ejemplo, las variables sólo están disponibles dentro de este procedimiento "Private Sub cmdSumar_Click()".

Private Sub cmdSumar_Click()
            `Declaracion de variables locales
             Dim numero1 As Integer
             Dim numero2 As Integer
             Dim resultado As Integer
            `Calcular la suma de las dos variables
             resultado= numero1 + numero2
End Sub

Variables Globales

Si declaras una variable en la seccion de Declaraciones Generales de la ventana de código, la variable será válida en todos los eventos o procedimientos del programa.

Analiza este ejemplo: Programaremos un botón que calcule la suma de dos digitos cuando el usuario de un clic sobre él. El resultado se almacenará en una variable que llamaremos resultado. En este ejemplo, las variables están disponibles en cualquier lugar del programa.

Option Explicit
`Declaracion de variables globales
Dim numero1 As Integer
Dim numero2 As Integer
Dim resultado As Integer

Private Sub cmdSumar_Click()
            `Calcular la suma de las dos variables
            resultado = numero1 + numero2
End Sub



 
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,19:04
Variables II
Una varible puede alamacenar números, palabras, fechas o propiedades. Una variable también puede almacenar información introducida por el usuario o el resultado de algún cálculo.

Para guardar una variable, se debe escribir su nombre, utilizar el signo = e indicar el valor o la informacion que alamcenará.

Ejemplo:
          Edad=24

Cuando queramos guardar en una variable una palabra , una frase o cualquier tipo de información alfabetica, se debe poner comillas.

Ejemplo:
         Nombre="Angelica"

Tipos de datos

Basicamente existen 2 tipos de datos: los Numericos y los Alfanumericos.

Las variables numericas tiene 4 tipos básicos: enteros, enteros largos. simples y dobles. El espacio de memoria que ocupa cada tipo de variable es diferente.

Tipo                  Se usa para               Representacion
Integer              Valores numericos sin decimales                %
Long Integer         Valores enteros                                &
Single Precision     Valores numéricos                              !
Double Precision     Valores numéricos                              # 
Currency             Almacenar numeros moneda                       @
String               Alfanumericos                                  $
Boolean              Valores TRUE o FALSE
Date                 Contiene fecha y hora
Variant              Cualquier dato

Aunque en Visual Basic la declaración de variables no es obligatoria, es muy recomendable que siempre declares todas las variables que vas a utilizar. Para declarar una variable se usa la instruccion Dim, seguida del nombre que se quiera dar a la variable, la palabra AS y el tipo de dato que va a guardar

Ejemplo:

Dim x as integer
Dim letra as String
Dim edad as Single
Dim sueldo as Double
Dim casado as Boolean
 
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,18:30
Código
El código se escribe dentro de los eventos, pues las acciones ocurren cuando se dispara algún evento en algún control. Algunos eventos que pueden ocurrir sobre un contro son: hacer click sobre él, seleccionarlo o arrastrarlo.

Imagina la interfaz que creaste para sumar dos números: la suma debe realizarse cuando el usuario presione el botón de sumar, por lo tanto, es necesario escribir instrucciones dentro del evento click del botón de sumar.

Para entrar a la ventana de código se puede hacer doble clic, o presionar la tecla <F7>.Esta ventana tiene 2 menús colgantes:

  • El primer menú  presenta una lista de todos los objetos contenidos en el formulario, incluyendo el formulario mismo.
  • El segundo menú muestra una lista de todos los eventos a los que responde el objeto seleccionado en el primer menú.


Cuando seleccionas un objeto en el menú izq. y un evento en el menú derecho , aparecen automáticamente 2 lineas del código del tipo:
Private sub OBJETO_EVENTO()

End Sub

Donde OBJETO es el nombre del objeto para el que se escribirá el código y EVENTO es el nombre del evento en que quieres que se ejecute ese código. El código debe escribirse en medio de estas 2 lineas.

Al escribir código, siempre toma en cuenta esta secuencia para facilitar tu trabajo.

 1.- Antes de escribir código revisa los nombres de todos los objetos y utiliza la convención para nombrar los objetos. Da a cada control un nombre descriptivo apropiado.
 2.- Abre la ventana de código (con <F7>)
 3.- Selecciona de la lista de objetos el elemento que quieres programar
 4.- Selecciona de la lista de eventos el evento requerido.
 5.- Escribe el código en el espacio apropiado.


 
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,17:13
La Notación Punto
Este siempre se utiliza cuando se desea hacer referencia a las propiedades y los métodos de un objeto. La notación punto tiene la siguiente sintaxis:

Objeto.Propiedad
Objeto. Método

Donde objeto es el nombre del objeto en cuentión y Propiedad o Método es la propiedad o método al que queremos hacer referecia.

Usando la notación punto podrías pedir a una persona que camine con una instrucción como:

Juan.camina

En este ejemplo Juan es el nombre de la persona y camina es un método (algo que sabe hacer).



 
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,16:58
Preparando el formulario para la programa
Convencion para nombrar los objetos

Cuando en un formulario hay muchos controles se hace dificil recordar el nombre de cada uno de ellos. Afortunadamente todos los objetos tienen la propiedad Name, con este cambias el nombre de los objetos.

Estudia la siguiente tabla de convenciones para nombrar los objetos:

            Control                      El nombre empezará con:
                             Label                                                                    lbl
                             TextBox                                                                txt
                             Command Button                                                  cmd
                             Option Button                                                       opt
                             Check Box                                                           chk
                             Form                                                                    frm
                             Combo Box                                                         combo
                             List Box                                                                list


Cambiar el tamaño y pisición de los controles

Al ser seleccionado el control aparecen a su alrededor unos cuadros que te permiten cambiar de manera maual el ancho y alto del control dando clic sosteniendo sobre ellos y arrastrando el ratón.

Otra manera de cambiar el tamaño es desde la ventana de propiedades: la propiedad Height te permite cambiar el alto del control y la propiedad Width te permite cambiar el ancho.


En la opcion Format/Make Same Size encontrarás las herramientas necesarias para que varios objetos sean del mismo tamaño y de la misma altura.





 
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martes, 17 de mayo de 2011,19:52
El entorno de Visual Basic
Formulario

Un formulario es una ventana que se muestra durante la ejecucion de un programa . Un formulario puede contener menús, botones , cuadros de lista o cualquier objeto común para la aplicaiones desarrolladas para ambiente Windows. A estos objetos se les llama Controles

Al iniciar un nuevo proyecto aparecerá por default un formulario en blanco "Form1",donde podrás insertar los controles que utilizarás para tu programa. Este formulario cuenta con una rejilla delimitada por puntos, que sirve para alinear los objetos dentro de tu formulario.


Cuadro de herramientas

El cuadro de herramientas contiene controles o elementos que podrás añadir para crear la interfaz el usuario (formulario).

Todos los controles aparecen activados en el cuadro de herramientas, sólo los más comunes. Si requieres usar algún control que no esté visible, lo puedes activar a través del Menu Project/Components...

Para insertar un control simplemente da doble click sobre él y se convertirá en un objeto dentro del formulario activo. Estos objetos estarán visibles para el usuario al momento de ejecutar el programa.




Ventana de propiedades

La ventana de propiedades te permite cambiar las caracteristicas o la configuracion de los objetos insertados en tu proyecto. Podrás definir las propiedades durante el diseño utilizando la ventana de propiedades. La propiedades durante la ejecucion de un programa, mediante un código.

Para activar la ventana de propiedades
Selecciona el Menu View/Properties Windows o la tecla de funcion <F4>, la ventana de propiedades se encuentra dividida en tres partes:

 1.- En la parte superior se indica con negrita el nombre del
     objeto que tenemos seleccionado y al cual se cambiará alguna
     propiedad.
 2.- En la parte del centro se indican las propiedades que se  
     pueden modificar al objeto seleccionado. Éstas se pueden



     visualizar en orden alfabético o por categorias. Del lado
     izquierdo aparece el nombre de cada propiedad y a su derecha
     el valor asignado a dicha propiedad.
 3.- En la parte inferior aparece una pequeña descripción de la
     propiedad seleccionada.
 


Un ejemplo es la propiedad que indica Windows cómo debe mostrar el formulario. Esta propiedad se llama WindowState y se le pueden asignar 3 valores:
  • Normal: El formulario se muestra con su ancho y alto definido
  • Minimized: En este estado se minimiza el formulario
  • Maximized: En este estado se maximiza el formulario


Ventana de proyectos


La ventana de proyectos lista todos los archivos utilizados para un programa y permite a su contenido utilizando los botones especiales: Ver Código <F7> y Ver Objeto <shift + F7> para cualquier elemento seleccionado.




Añadir controles al formulario



La manera más sencilla de insertar un control es dandole doble clic sobre su icono en el cuadro de herramientas. El control se insertará en el centro del formulario con un tamaño predeterminado.


Otra forma seria seleccionar el contro y arratras sobre el formulario para dibujarlo en la posicion y el tamaño que deseamos que aparezca.


Este es un pequeño tutorial de las funciones de Visual Basic


 
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,14:17
Visual Basic
Windows es actualmente el sistema operativo más popular del mundo, los programas se desarrollan en un lenguaje de programacion y entre los más populares en la actualidad está Visual basic, este además de ser un lenguaje, es un entorno de programacion, es decir, es una aplicación que sirve para hacer aplicaciones.

¿Por qué Visual Basic?

La primera version de Visual Basic apareció en 1991, Antes de su existencia programar aplicaciones para Windows era mucho más complicado que programas aplicaciones para D.O.S. Al programar para un ambiente gráfico, el programador tenia que preocuparse por todos los pequeños detalles, por ejemplo, la creacion de ventanas o cuadros de diálogo, los movimientos del ratón, los clics o dobles clics, etc... Para desarrollar una aplicación se necesitaban programadores realmente expertos para escribir miles de lineas de código.

Visual Basic se creó como una solucion a estos problemas. Es un lenguaje de programacion con un enfoque completamente distinto,basado en los elementos graficos más que en una secuencia de lineas de programa. Permite agregar menús, botones, cajas de textos, check boxes, múltiples ventanas y prácticamente  todos los elementos gráficos con los que nos topamos al trabajar con Windows. Visual Basic es hoy, quizás el lenguaje de programacion más popular y una herramienta de desarrollo profesional realmente poderosa.

¿Cómo se programa en Visual Basic?

Los pasos para hacer un programa en Visual Basic:

  1.- Comprender el problema
  2.- Diseñar la solución en papel
  3.- Crear el entorno gráfico
  4.- Establecer las propiedades de los controles
  5.- Programar cómo responderán estos controles a los eventos 
      (escribir código)

Visual Basic trabaja através de proyectos. Un proyecto de Visual Basic almacena toda la informacion para la creacion de tu programa. La extension del archivo de cada proyecto es Visual Basic*.vbp, que contiene la definicion de todo el proyecto. De la misma manera que se genera este archivo, tambien se genera un archivo por cada formulario que insertes en tu proyecto, con la extension*.frm.

Al abrir por primera vez la aplicacion, te aparecera una ventana que te permite crear nuevo proyectos, abrir proyectos existentes, o bien, trabajar con alguno de los archivos recientes. Las imagenes siguientes muestran cada una de estas opciones:


 
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,13:53
Matrices
Es un conjunto de datos del mismo tipo, organizados en filas y columnas. Una matriz cuenta con ciertas caracteristicas:

  • Nombre: Una matriz es un conjunto de variables, por lo que se debe tener nombre como identificador.
  • Dimension: Es la cantidad de filas y columnas que tendrá la matriz
  • Tamaño: El tamaño o número de posiciones de una matriz se obtiene al multiplicar el numero de filas por el numero de columnas.
Una matriz se define de manera similar a un arreglo:

Tipo:nombre_matriz(filas,columnas)


 
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,13:47
Arreglos
Un arreglo es un conjunto de variables del mismo tipo a las que nos podemos referir un nombre común. Para identificar cada una de la variables de arreglo se utiliza una posicion o direccion

Se puede definir el arreglo de forma similar a una variable, especificando primero el tipo de dato de va a contener, seguido del nombre del arreglo. Además hay que especificar el tamaño del arreglo entre corchetes:

Tipo:nombre_arreglo[tamaño]


 
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,13:42
Ciclos
Es una estructura que permite repetir o iterar un conjunto de acciones la cantidad de veces que determine una condición, siempre debe de tener un inicio y un final.

Se utilizan 3 formas de ciclos, siempre que necesites repetir instrucciones puedes usar cualquiera de los 3 ciclos. Los tipos de ciclos son:

Ciclo Mientras(While)

En esta estructura hay una condición al inicio del ciclo. Mientras la condicion se cumpla (sea verdadera), se ejecutan las instrucciones especificada dentro de la estructura.

Antes de iniciar el ciclo, el programa verifica la condición y , si esta se cumple, se ejecuta el ciclo. Si no se cumple la condición, el programa hace caso omiso de cualquier instrucción dentro del ciclo y continua con las demás instrucciones del programa.

Su estructura es:
  Mientras (condición)
          Acciones a ejecutar
  Fin Mientras

Ciclo Para (for)

Este ciclo ejecuta una serie de instrucciones, el número de veces definidas en un rango. Utiliza una variable que almacena el valor de inicio del ciclo y se incrementa o decrementa en cada repetición hasta que la variable es igual al valor final del ciclo.

Ciclo Hacer-Mientras (Repeat While)

Esta estructura se utiliza generalmente cuando no sabemos de antemano cuántas veces se ha de ejecutar el ciclo y tenemos que esperar a que cierta condicion se cumpla, este ciclo se ejecuta siempre por lo menos una vez, ya que la condicion se valida al final del ciclo en vez de al principio. Si la condicion es verdadera, el ciclo se repite y se termina cuando la condicion es falsa. Su estructura es:

Hacer
    -
     Acciones a ejecutar
    -
Mientras (Condicion)

Ciclo Hacer - Hasta (Repeat Until)

Se repite mientras la condicion final sea falsa, es decir, termina hasta que la condicion es verdadera.

La estructura del Ciclo Hacer Hasta es:

    Hacer
           -
            Acciones a ejecutar
           -
    Hasta (Condicion)

Ciclo anidados

Es una estructura en la que un ciclo ésta dentro de otro. Es posible crear ciclos anidados de cualquiera de los tipos de ciclos que hemos analizado, la estructura seria la siguiente:

   Mientras Condicion 1
              Acciones a repetir en el ciclo externo
              -
              Mientras condicion 2
                       acciones a repetir en el ciclo interno
              Fin_ Mientras Interno
         Fin_Mientras Externo
 
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,12:50
Decisiones en cascada o anidadas
Un nuevo condicional completo se coloca dentro de la opcion Si o de la opcion Si no de otro condicional. A veces es muy conveniente utilizar esta estructura porque permite optimizar el programa y escribir menos instrucciones.

Ejemplo:

 Si llueve entonces
         no salir de casa
 Si no
         Si hace frio
                 usar abrigo
                 ir al cine
         si no
                 usar ropa fresca
                 ir a la playa
         Fin_si
Fin_si

En letra cursiva( el condicional interno) sólo se ejecuta en el caso de que la primera condición sea falsa. Si la primera condicion es verdadera (si llueve), todo el segundo condicional es ignorado.
 
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,12:37
Decisiones en secuencia
Este tipo de estructura se utiliza cuando se deben realizar varias preguntas en las que no es importante el "Si no" de cada decisión.

Su esquema general es el siguiente:

 Si condicion 1
      Instrucciones a ejecutar en caso de la condicion 1 sea 
      verdadera
 Si condicion 2
      Instrucciones a ejecutar en caso de que la condicon 2 sea
      verdadera
Si condicion 3
      Instrucciones a ejecutar en caso de que la condicion3 sea
      verdadera
Si condicion 4
      Instrucciones a ejecutar en caso de que la condicion 4 sea
      verdaera
 
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,12:27
Pseudocódigos de la estructura Si-Entonces-Si no
En la toma desiciones que dependen de una condición, la o las instrucciones que formen parte de la estructura sólo se ejecutan si se cumple una condicion. Adicionalmente se pueden incluir una o varias instrucciones que se ejecuten sólo en caso de que no se cumpla la condicion.

Ejemplo:
   
          Si hace frio entonces
                      usar un abrigo
                      ir al cine
          si no
                      usar ropa fresca
                      ir a la playa
                    Fin_Si
 
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,12:19
Diagramas de Nassi - Schneiderman ( N-S)
El diagrama N-S, tambien conocido como diagrama de Chapin, es una tecnica que combina a descripcion textual del pseudocódigo, con la representacion gráfica del diagrama de flujo. Cuenta con un conjutno limitado de simbolos para representar los pasos del algoritmo, por lo que se apoya de expresiones del lenguaje natural utilizado un conjunto de palabras reservadas, estas son: Inicio, Fin, Leer, Escribir, Mientras, Repetir, Hasta, Para, Incrementar, Decrementar, Hacer Funcion, Entero Real, Caracter, Logico, Retomar.




Y  las estrucutras de desición son asi:



 
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,12:04
Pseudocódigo
Es un lenguaje de especificacion de algortimos, de uso facil y sintaxis similar al lenguaje de programación.

Cuando un algoritmo se escribe en pseudocódigo, en vez de palabras comunes, su traduccion a cualquier lenguaje de programación será muy sencilla. Para escribir pseudocódigos hay que cumplir algunos requisitos que facilitaran la posterior transcripcion del algoritmo a un lenguaje de computadoras:

  • Asignar un nombre. Se debe poner u titulo al algoritmo que haga referencia a su contedio o funcion.
  • Declarar variables. Es necesario especificar los nombres de las variables y el tipo de dato que van almacenar.
  • Delimitar estructuras. Todas las estructuras deben delimitarse entre un Inicio y un Fin
  • Identificar mesanjes.Los mensajes que deseas que se muestren al usuario deberán escribirse entre comillas.
Declarar una variable

Consiste en escribir el tipo de dato que puede guardar, seguido del nombre de la variable. Para separar el tipo de dato, se utilizan :  .  Puedes declarar 2 o más variables del mismo tipo, separando sus nombres con comas. Por ejemplo:

                Entero: edad
       Real: estatura, peso, sueldo
       Cadena: nombre, direccion

Para asiganr un valor a una variable primero se escribe el nombre de la variable, luego el signo de =.

Ejemplo:
        Edad= 14
        Estatura= 1.76
        Sueldo= 750.80
        Nombre= "Añejandra"
 
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,11:29
Tecnicas para representar algortimos
Diagramas de flujo

Es la forma de representar algortimos de forma gráfica. El diagrama permite que la secuencia a seguir sea más entendible, especialmente cuando hay condiciones y ciclos. Se basa en la utilizacion de diversos simbolos universales que representan operaciones especificas. Se les llama diagrama de flujo por que los símbolos se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de una operacion. A continuacion se describen algunos simbolos :




Ejemplo de un diagrma de flujo:


 
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,11:18
Estructuras basicas
Una estructura se define como un esquema que nos permite representar una idea de manera más simplificada, además de restringir un poco la lógica algorítmica.

Existen 3 estructuras básicas:

Primera estructura: Secuencia de acciones

Nos indica el orden de la ejecución. Lo único que tienes que hacer es escribir una instruccion después de otra, de manera que se entienda la secuencia y el orden de ejecucion.

Ejemplo:
                  Para observar a través de una ventana abierta.
          Inicio
             1.- Ubicar la ventana por la que deseamos observar.
             2.- Dirigirnos hacia la ventan que escogimos.
             3.- Acercarnos lo suficiente para observar a través
                 de ella.
             4.- Observar a través de la ventana abierta.
                           Fin.

Segunda estructura: Decision de acción

Durante la ejecución de una secuencia a menudo se tienen que tomar decisiones, ya sea para escoger la mejor alternativa o simplemente porque tenemos que escoger entre 2 caminos logicos depediendo de alguna variable.

Siempre que se debe tomar una decisión, ésta depende de una condición. La condición es una expresion lógica que nos permite decidir cuál es el camino a tomar. Vamos a complementar el ejemplo de la estructura anterior:

      Inicio
            1.- Ubicar la ventana por la que deseamos observar
            2.- Si nos encontramos sentados
                    Levantarnos del lugar donde nos encontremos
                Si no estamos sentados
                    Nos orientamos hacia la ventana
            3.- Dirigirnos hacia la ventana que escogimos
            4.- Acercarnos la suficiente para observar a traves
                de ella.
            5.- Si está cerrada
                     Abrir la ventana
            6.- Observar a través de la ventana abierta.
               Fin

Tercera estructura: Ciclos de acciones.

Un ciclo es una estructura que nos permite repetir una o varias acciones.

Vamosa suponer que eres un supervisor y cada hora, durante tu jornada de trabajo, tienes que vigilar a través de uan ventana. El resto del tiempo debes permaneer en tu lugar de trabajo y sólo cada hora levantarte y observar a través de la ventana.

Algoritmo para vigilar desde una ventana

   Inicio
        Legar puntual a la jornada laboral
        Ubicarse en el lugar de trabajo
        Mientras no termine la jornada de trabajo
           Ubicar la ventana por la que nos queremos asomar
           Si estamos sentados
              Levantarnos del lugar en donde estemos sentados
              Orientarnos hacia la ventan
           Sino
               Orientarnos hacia la ventana
           Fin si
           Dirigirnos hacia la ventana
           Si esta cerrada
                   Abrirla
           Fin si
           Observar por la ventana
           Regresar al lugar de trabajo
           Mientras no haya pasado una hora
                    Permanecer en el lugar de trabajo
           Fin Mientras
      Fin Mientras
  Fin
 
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,10:54
Operadores
Son signos que expresan relaciones entre variables y/o constantes de las cuales se obtiene un resultado. La acción que realice un operador depende mucho del lenguaje de programacion que estemos utilizando.

Los operadores más conocidos son:
 
                       1.- Para expresar una suma:  +
         2.- Para expresar resta:  -
         3.- Para expresar una potencia:  ^
         4.- Para expresar una multiplicacion:  *
                       5.- Para expresar una división:  /

Si más de un operador se unsa en una expresión, las acciones se ejecutan de acuerdo a una jerarquia:
  
    a-) La computadora evalúa y realiza las potencias, dando
        prioridad de izquierda a derecha.
    b-) Después se calculan las multiplicaicones y divisiones.
    c-) Por último se realizan las sumas y restas.

Ejemplo:
  x=a+b/c+d      Primero se ejecutaria la division (b/c)
                 posteriormente la suma del resultado de la
                 division con a y el resultado se sumaria con d.

                 Asignemos algunos valores:
                 a=2
                 b=8
                 c=4
                 d=3

   x= 2+8/4+3
   El valor que tomará X es 7



 
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,10:40
Asignacion de valores
Para asiganr un valor a una variable, en la mayoria de los lenguajes de programacion se utiliza el signo = , que indica a la computadora que va almacenar el valor que se encuentre a la derecha del simbolo, dentro de la variable que se encuentre a la izquierda.

Ejemplo:

A=8     Indica que almacenará el numero 8 en la variable A
B=A     Indica que almacenará el contenido de la variable A en  
         la variable B.
C=A+B    Indica que almacenará en la variable C, la expresion que
         resulte de la suma de los valores que contengan las
         variables A y B.

Una variable sólo puede guardar un valor a la vez: si volviérmamos asiganerles otro vlaor a la variable A,ésta cambiaría el valor 8 por el nuevo valor asignado.
 
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